名称:「運転士ぽいぽい」(仮)
「電車は、電車だけでは動かない。それを動かす人が必要だ。」
このシンプルな事実から生まれた、全く新しい(?)パズルアクションゲームである。あなたは鉄道星の神様である。この鉄道星は電車をたくさん走らせるとどんどん発展する。神様はひたすら、運転士をつまんで、電車に乗せることとなる。ゲームになれる頃には、運転士をぽいぽい放り投げている感覚に陥ることから、この名前に落ち着いた。
基本的なゲームシステム
プレイヤーの役割
- あなたは 運行管理者(神様視点)
- 複数の電車と複数の駅を管理
- リアルタイムで人員を配置し、電車を動かす
ゲームルール(仮)
- 電車 は各駅間を自動で移動するが、運転士が乗っていないと動かない
- 運転士 を電車にアサインすると電車が出発
- 電車が駅に到着すると、次の目的地がランダムで決定
- 走行距離 に応じて得点獲得
- 運転士のいない停止中の電車 は時間経過で得点が減少
- 得点がマイナス規定値になると ゲームオーバー
- 規定得点達成で 次ステージ へ
ステージ構成
初級ステージ
- 駅数: 4つ
- 電車: 2-3台
- 人員: 2-3人
- シンプルな路線図 で基本操作を覚える
中級〜上級ステージ
- 駅数・電車数・人員数が段階的に増加
- 複雑な路線網 の登場
- 人員のモチベーション 要素(突然辞めることがある)
- 電車の性能差(スピード、燃費など)
開発の特徴
リアル要素の導入
- 元鉄道マンの実務経験を基にした 人員配置ロジック
- 実際のダイヤ改正業務で培った 最適化思考 をゲーム化
- ゲーム要素とは言いつつも、ゲーム的にデフォルメ
AI協働開発
- プログラミング: AIと協働で効率化
- グラフィック: AIツールを活用した素材制作
- バランス調整: データ分析とAIの提案を活用
技術仕様
開発段階
- プロトタイプ: JavaScript(Web)
- 正式版: Unity(Steam・Nintendo Switch対応)
プラットフォーム
- 第1段階: Webブラウザで無料公開
- 第2段階: Steam配信
- 第3段階: Nintendo Switch移植(予定)
開発スケジュール(希望的観測)
期間 | 内容 |
---|---|
1-3ヶ月 | プロトタイプ完成・Web公開 |
4-6ヶ月 | Steam版開発・Early Access |
7-12ヶ月 | 正式リリース・Switch移植検討 |
制作への想い
鉄道業界で20年間、人員配置という超絶複雑なパズルと向き合ってきました。
「この経験をゲームにできないか?」
そんな素朴な疑問から始まったプロジェクトです。
もしかすると、世界で初めて?の「人員配置ゲーム」になるかもしれません。
読者の皆様へ
このゲーム開発は、完全に手探り状態 です。
- うまくいくかわからない
- 面白くなるかもわからない
- 完成するかどうかもわからない
でも、その 不確実な journey を楽しんでいただければ幸いです。
ご意見・ご感想・ご指摘・温かい励ましなど、コメント欄でお待ちしております!
※ ゲーム名は開発過程で変更される可能性があります
※ 仕様も開発状況に応じて柔軟に変更していきます